Frostpunk 2 – Đánh Giá Game
Frostpunk 2 – Đã 6 năm trôi qua kể từ khi Frostpunk ra mắt, và trong suốt 6 năm đó vẫn chưa có tựa game nào thật sự “giống” được với cảm giác mà Frostpunk mang lại.
Tự gọi mình bằng cái tên “Xã hội sinh tồn”, Frostpunk là sự hòa quyện tuyệt hảo giữa một lối kể chuyện thông minh, những hệ thống xây dựng và quản lý thành phố dù không quá chi tiết nhưng vẫn đủ sức nặng để cân bằng với một bối cảnh mang tính “đối trọng” cao như một thế giới băng hà hậu tận thế.
Thông qua những yếu tố được thiết kế chắc tay và hài hòa như vậy, nếu trên đời mà có một tựa game được coi là hoàn hảo, thì Frostpunk là một trong những tựa game tiệm cận nhất, tuy nhiên, sự hài hòa chặt chẽ như vậy một phần cũng đến từ quy mô rất nhỏ của game.
Về bản chất, câu chuyện của Frostpunk kể chỉ là nỗ lực đấu tranh sinh tồn của một cộng đồng người rất nhỏ trong một thời gian rất ngắn. Và dù game khắc họa gánh nặng tâm lý, nhân sinh của quá trình này rất tốt, Frostpunk vẫn gợi nên những câu hỏi hết sức nặng lòng về tương lai, và mỗi lượt chơi thường kết thúc bằng một câu hỏi đau đáu về thế hệ tiếp theo.
Tất nhiên, Frostpunk không chỉ dừng lại với câu chuyện “A New Home” của thành phố New London, trong suốt 6 năm qua, công thức Frostpunk liên tục được thêm thắt và cải tiến với những bản mở rộng có chất lượng… trồi sụt nhưng vẫn có giá trị trong việc cải tiến một cái “cốt” game vô cùng xuất sắc.
Và câu hỏi về “di sản” của Frostpunk giờ đây được “đặt lên vai” của hậu bản Frostpunk 2.
Vậy Frostpunk 2 sau 6 năm phát triển có đủ sức để “gánh” di sản ngàn cân của phần một? Hay áp lực và tham vọng của tựa game này sẽ nhấn chìm nó trong “biển tuyết” như những cư dân xấu số tại Winterhome?
Hãy cầm đèn than lên và cùng Vietgame.asia tìm hiểu trong bài viết sau đây.
BẠN SẼ THÍCH
Công Nghiệp Hóa, Hiện Đại Hóa và… phức tạp hóa!
Điều đầu tiên người chơi để ý được khi bắt đầu chơi Frostpunk 2 là… quy mô của game lớn như thế nào so với bản gốc. Thành phố New London vĩ đại mà người chơi dành hàng chục, hàng trăm tiếng xây dựng cực khổ xuyên suốt hàng tháng trời giờ đây chỉ là… một chấm nhỏ giữa bản đồ.
Không còn những công trình đơn giản, cụ thể được xây lần lượt như ở phần một nữa, giờ đây người chơi có thể xây dựng những khu quận khổng lồ bằng một vài cú nhấp chuột, với mỗi khu quận có một vai trò nhất định, cụ thể là khu nông nghiệp, khu dân cư, khu chế xuất và khu khai thác tài nguyên.
Không dừng lại ở đó, quy mô về thời gian và lao động của game cũng tăng lên rất nhiều. Thời gian giờ đây không được tính bằng ngày nữa mà bằng tuần, và nhân công và dân số không còn ở mức hàng chục, hàng trăm nữa mà giờ đây lên tới hàng ngàn, thạm chí hàng chục ngàn người.
Tất cả các khu quận, kể cả khu dân cư yêu cầu hàng trăm nhân công ở đó để lao động và duy trì, và nếu người chơi nâng cấp khu quận đó bằng những công trình nhất định, thì số nhân công yêu cầu có thể tăng gấp đôi, gấp ba, và thậm chí là những hành động tưởng chừng như nhỏ và tức thời như “khai tuyết” (frostbreaking) để làm móng xây dựng cũng yêu cầu 200 nhân công lao động nhiều tuần liền.
Không dừng lại ở đó, cơ chế thám hiểm và xây dựng tiền đồn khai thác tài nguyên cũng được mở rộng đáng kể, khi người chơi phải xây dựng đường đi giữa tiền đồn và thành phố, phải quản lý một tài nguyên nhân lực hoàn toàn mới để thực hiện các cuộc thám hiểm, và thậm chí là quản lý hai thành phố phụ cùng một lúc với quy mô không thua kém gì New London, với những chỉ số nhu cầu và tài nguyên hoàn toàn riêng.
Quy mô khổng lồ của Frostpunk 2 cũng khiến cho quá trình điều hành thành phố, cũng như các tài nguyên mà người chơi phải theo dõi, thêm phần… trắc trở hơn.
Những tài nguyên tối quan trọng như nhiên liệu (than), thực phẩm, vẫn xuất hiện trong phần hai, thậm chí một số được đơn giản hóa như gỗ, thép trở thành nguyên liệu (material), và nhân công không còn chia ra thành lao động phổ thông và lao động tay nghề cao nữa.
Không những thế, các chỉ số tài nguyên giờ đây cũng được game tự động tính toán cho người chơi, lấy cung trừ đi cầu để người chơi dễ dàng biết được mức thặng dư hoặc thâm hụt là bao nhiêu.
Nhưng chớ vội mừng, sự “đơn giản hóa” này là để người chơi không bị… quá ngợp khi phải “tung hứng” với các nguồn tài nguyên khác, cụ thể là hàng hóa (goods), vật liệu xây dựng (prefabs), tiền tệ (heat stamps), nhân công được đơn giản hóa cũng là để người chơi quản lý những ngành nghề dù vốn có ở phần một nhưng giờ đây được mở rộng ra rất nhiều, ví dụ như thám hiểm gia (Frostlanders) hay lính gác (guards).
Không dừng lại ở đó, các nhu cầu của người dân không còn dừng lại ở thức ăn, hơi ấm, chỗ ở và sức khỏe nữa, mà giờ người chơi sẽ phải quản lý hai nhu cầu bổ sung là chất lượng bảo dưỡng cơ sở hạ tầng (squalor) và tội phạm (crimes), mỗi nhu cầu được quyết định bằng các nhân tố rất cụ thể và “mới” như: số lượng hàng hóa và nguyên liệu thặng dư, dự trữ.
Kể “sương sương” như vậy thôi đã thấy được quy mô và sự phức tạp của Frostpunk 2 là đồ sộ như thế nào so với bản gốc, và cách mà 11 Bit Studios xử lý các bổ sung này là vô cùng tài tình, vì họ đã thiết kế nên những hệ thống thật sự chặt chẽ và liên quan mật thiết với nhau, liên tục ảnh hưởng lên nhau bằng cách này hay cách khác.
Mỗi “biến số” trên hệ thống này sẽ được quyết định bằng các biến số phụ, với độ tăng giảm phụ thuộc trực tiếp vào các biến số khác trong hệ thống. Ví dụ như hai điểm nhu cầu mới của phần hai (squalor và crime) đặc biệt gây “đau đầu”, vì nó liên quan mật thiết tới tất cả các hoạt động còn lại của thành phố, ví dụ như cơ sở hạ tầng không được bảo dưỡng thì sẽ khiến việc sản xuất và khai thác bị trì trệ, hay tội phạm lên cao sẽ khiến cho chỉ số căng thẳng và lòng tin của người dân trở nên cao hơn, khiến các hoạt động xã hội như ra luật, và nghiên cứu trở nên trì trệ hơn.
Những hệ thống này liên tục ảnh hưởng, tương tác với nhau, tạo ra một vòng lặp liên tục, khiến điều kiện của thành phố luôn đi xuống và người chơi phải liên tục cân bằng giữa các tài nguyên khác nhau để giảm thiểu tối đa những thiệt hại về người và của do môi trường và sinh hoạt gây ra, mà vẫn tạo ra giá trị thặng dư để chuẩn bị cho những cơn bão lớn, vốn liên tục chực chờ.
Tuy nhiên, chính những hệ thống chằng chịt đó lại tạo ra “cái hồn” và sự lôi cuốn hết sức đặc biệt cho Frostpunk 2, vì xuyên suốt quá trình mày mò game, người chơi sẽ liên tục tìm ra những mối quan hệ đặc biệt mới giữa các biến số trong game, và bằng việc dần dần thông hiểu các mối quan hệ đó, sẽ tạo ra một trải nghiệm “học chơi game” đầy giá trị và rất dễ gây nghiện, dễ dàng khiến người chơi thao thức để suy nghĩ ra những chiến thuật mới, gỡ rối những nút thắt mới và chiêm nghiệm những hướng tiếp cận mới.
xuyên suốt quá trình mày mò game, người chơi sẽ liên tục tìm ra những mối quan hệ đặc biệt mới giữa các biến số trong game, và bằng việc dần dần thông hiểu các mối quan hệ đó, sẽ tạo ra một trải nghiệm “học chơi game” đầy giá trị và rất dễ gây nghiện
Tuyết trắng, Dầu đen và những lằn ranh Đỏ!
Tất nhiên, tương tự với phần một, bài toán tài nguyên chỉ là một phần nhỏ của game, vì ở phần chơi cốt truyện chính của game, người chơi chỉ thua khi nhân dân “lật đổ” họ. Và giờ đây, 30 năm sau những sự kiện xảy ra trong phần một, người chơi tiếp quản một New London thịnh vượng hơn, ổn định hơn, từ đó nhà nước dân chủ cũng như các phe phái chính trị và sự chia rẽ tư tưởng bắt đầu xuất hiện – và người chơi không còn đơn giản phải “cân bằng giữa hy vọng và bất mãn” nữa, mà bài toán ở đây là “giải quyết xung đột và gây dựng lòng tin”.
Hệ thống chính trị là một bổ sung mới và hết sức giá trị cho Frostpunk 2, và nó đóng vai trò bổ trợ cho hai cơ chế quen thuộc khác: nâng cấp công nghệ và ban phát luật lệ.
Giờ đây, các cư dân của New London được chia thành từ bốn tới sáu phe phái rõ rệt với cực tả và cực hữu rõ ràng, với những tư tưởng, đường lối cụ thể, đôi khi trái ngược nhau, và trên hết, là đều có những thành phần cực đoan.
Các phe phái chính trị này cũng liên quan mật thiết và đóng vai trò quan trọng trong việc mở rộng cơ chế ban phát luật lệ và phát triển công nghệ đã vốn có từ phần đầu tiên. Về mặt nghiên cứu công nghệ, thì hầu hết các nâng cấp công nghệ đều cho phép người chơi lựa chọn hướng nghiên cứu cụ thể, với chỉ số ưu nhược khác nhau, nhưng quan trọng nhất là mỗi hướng nghiên cứu sẽ được một phe phái chính trị khác nhau trong thành phố ủng hộ.
Lấy ví dụ như các nâng cấp sản xuất hàng hóa, thì phe bảo thủ theo “chủ nghĩa sinh tồn” sẽ ủng hộ việc người chơi tập trung vào việc tái sử dụng, tái chế các nguyên liệu thừa, làm giảm tải đi nhu cầu nguyên liệu của thành phố nhưng khiến nguy cơ bệnh tật tăng lên, còn phe cấp tiến theo “chủ nghĩa kỹ trị” sẽ ủng hộ người chơi tiếp cận theo hướng nâng cấp công nghệ để tăng cường hiệu suất sản xuất hàng hóa, tiêu thụ ít nhân công hơn nhưng sẽ yêu cầu bảo dưỡng thường xuyên hơn, tiêu tốn vật liệu hơn.
Điều này khiến cho mỗi lựa chọn đầu tư công nghệ của người chơi đều là một bài toán đau đầu vừa về mặt số liệu, tài nguyên, lẫn về mặt chính trị, con người.
Tuy nhiên, cơ chế phe phái chính trị của game không chỉ đơn giản là dừng lại ở việc kiểm soát xung đột và lòng tin, mà còn ảnh hưởng trực tiếp tới việc thành phố vận hành như thế nào, vì rất nhiều công nghệ mà người chơi nghiên cứu được sẽ không có hiệu lực cho đến khi chúng trở thành luật, và đây là lúc mà “trò chơi chính trị” thật sự bắt đầu.
Để một luật lệ được thông qua, luật đó cần phải có số phiếu bầu chiếm đa số trong nghị viện, tức là phải đạt được 51 trên 100 phiếu.
Và đây chính là cơ chế thú vị và đặc biệt nhất mà Frostpunk 2 mang lại, vì cơ chế nghị viện dân chủ này vừa là “bài kiểm tra” các mưu đồ chính trị của người chơi, vừa là điểm mấu chốt trong quá trình quản lý xã hội của người chơi.
Tùy vào tỉ trọng dân số mà mỗi phe phái sẽ có một số ghế nhất định trong nghị viện, với các thành viên cánh hữu, cánh tả sẽ có xu hướng đồng tình hoặc chống lại những công nghệ, luật lệ nhất định – nhưng ai cũng có cái giá của mình, và người chơi sẽ phải thương lượng trực tiếp với các phe phái này để có thể thông qua những đạo luật có lợi, hoặc ngăn chặn những đạo luật có hại trong quá trình chơi.
Việc thương lượng có thể khiến người chơi đưa ra những lời hứa, ủng hộ công khai phe chính trị, cấp quyền chủ trì nghị viện cho phe chính trị để họ tự đưa ra luật và tổ chức bầu cử, hoặc thậm chí chỉ đơn giản là “hối lộ” họ bằng tiền.
Việc thương lượng khôn khéo có thể khiến cho phe phái chính trị đó tin tưởng người chơi hơn, nhưng nếu người chơi lỡ… hứa lèo, hoặc làm gì đó trái ý họ, thì lòng tin và xung đột ngay lập tức sẽ tăng chót vót, và sẽ không ít lần người chơi sẽ phải đưa ra những lựa chọn hết sức khó khăn và nguy hiểm như vậy để bảo tồn sự sinh tồn của thành phố, đặc biệt là giữa thời điểm ngân khố hay tài nguyên cạn kiệt.
Những lời hứa, những mưu đồ chính trị, những đạo luật và những hệ tư tưởng xung đột sẽ không ngừng leo thang khi người chơi đưa ra những luật lệ hoặc áp dụng những công nghệ mới, và sẽ đến lúc người chơi sẽ buộc phải lựa chọn, giữa sự ôn hòa hay những chính sách cực đoan, giữa lợi ích ngắn hạn hay lợi ích lâu dài, giữa những nhóm thiểu số quyền lực và đầy cực đoan, hay tiếng nói của dân chúng.
…đây chính là cơ chế thú vị và đặc biệt nhất mà Frostpunk 2 mang lại, vì cơ chế nghị viện dân chủ này vừa là “bài kiểm tra” các mưu đồ chính trị của người chơi, vừa là điểm mấu chốt trong quá trình quản lý xã hội
Những lựa chọn mà người chơi phải đưa ra ngày càng khó khăn hơn, những sự kiện diễn ra trong thành phố ngày càng cực đoan hơn, xung đột chắc chắn sẽ leo thang và sôi sục hơn, và rồi người chơi sẽ buộc phải đối mặt với thử thách hiểm nghèo nhất với thành phố: nội chiến – và dù cho kết cục của cuộc nội chiến có thế nào đi chăng nữa, vận mệnh thành phố có ra sao đi chăng nữa, người chơi chắc chắn sẽ ám ảnh với các lựa chọn đạo đức của mình trong quá trình chơi, với những tiếc nuối, hối hận vì những lựa chọn sai, hoặc sự tự hào, niềm vui đến từ những lựa chọn đúng.
Frostpunk 2 đã cực kỳ thành công trong việc xây dựng các hệ thống chính trị, luật pháp và công nghệ vô cùng chi tiết, rồi hòa quyện chúng lại để tạo ra một mối liên kết chặt chẽ, liên tục và gắn kết mật thiết với các hệ thống khai thác tài nguyên, cơ sở hạ tầng và biến số xã hội.
Tất cả những hệ thống này hòa quyện với nhau trở thành một kết cấu chặt chẽ tới phi thường, tạo được cảm giác vô cùng trọn vẹn và nhất quán trong quá trình chơi, nhưng cũng khắc họa được các lựa chọn đạo đức đầy hiệu quả, chỉ đơn giản từ cách mà tựa game vận hành mà thôi.
Một Thế Giới Mới hoành tráng!
Và cải tiến giá trị cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng mà Frostpunk 2 mang lại, đó chính là cách tựa game được “phô bày” trước mắt người chơi.
Frostpunk 2 lớn hơn, đồ sộ hơn, vĩ đại hơn phần đầu rất nhiều, và trải nghiệm nghe-nhìn-đọc của game cũng phản ánh rất tuyệt vời những yếu tố đó.
Quy mô khổng lồ và thời gian trôi nhanh chóng mặt của Frostpunk 2 sẽ khiến cho sự “gần gũi” của phần một có phần mất đi, khi người chơi hiếm khi nào được thấy từng cư dân một hối hả làm việc hay những công trình được chầm chậm xây lên một cách hết sức vui mắt, thay vào đó là những công trình san sát, đầy chi tiết được xây dựng một cách đồng thanh với tốc độ chóng mặt!
Đường sá thì được tô điểm đặc sệt những vệt sáng mờ ảo, khắc họa được sự hối hả đến chóng mặt của thành phố. Và dần khi người chơi quen với nhịp điệu của game, thì họ dường như sẽ bị “thôi miên” bởi một vẻ đẹp hùng vĩ của một khu đô thị khổng lồ, với muôn vàn dân cư không bao giờ ngơi nghỉ, của những khu công nghiệp đồ sộ và đầy chi tiết, của làn khói hơi nước mờ ảo lan vào màn sương, của những hệ thống máy móc bận bịu, của những dòng người “chảy như dòng máu” bên trong huyết mạch của thành phố.
Những thiếu sót trong việc tối ưu game hiện nay có thể khiến cho vẻ đẹp của game bị mai một phần nào, nhưng những bản vá trong tương lai chắc chắn sẽ khiến cho trải nghiệm chung được ổn định hơn.
Không dừng lại ở đó, giao diện của Frostpunk 2 cũng được thiết kế vô cùng đẹp mắt, khi các máy móc hơi nước của phần một giờ đây được thay bằng những tấm “bảng” ngà trắng xóa, tô điểm bằng những tranh minh họa đẹp mắt và những lời giải thích vừa kỹ lưỡng, vừa hết sức thú vị để đọc và tìm hiểu.
Giao diện thám hiểm cũng được thay bằng một tấm bản đồ với cao độ và tọa độ rõ ràng, minh họa đẹp mắt các địa điểm quan trọng, lẫn các tuyến cung ứng giữa thành thành phố và các tiền đồn.
Âm thanh, tương tự như phần một cũng là một điểm thiết kế “thế mạnh” của 11 Bit Studios. Tiếng máy móc ngân nga, tiếng gió rít, tiếng tuyên bố, đốc thúc của phần một cũng quay lại và lợi hại hơn xưa, với âm thanh đa dạng hơn, bắt tai hơn và khắc họa rõ nét các sự kiện cụ thể hơn, ví dụ như ra luật lệ mới hay những khủng hoảng nhất định trong thành phố.
Âm nhạc game cũng đóng vai trò rất quan trọng trong việc xây dựng một cảm giác game rất đặc thù, cân bằng rất tốt giữa việc gây ra áp lực, lo âu cho người chơi, những vẫn giữ được không khí hoành tráng và bi hùng – dù cho game thật sự không có bản nhạc nào thật sự đáng nhớ như bản “The City Must Survive”.
Tuy nhiên, phần thiết kế hình âm của nghị viện lại là nơi “tinh hoa hội tụ” nhất. Hình ảnh từng nghị sĩ một được khắc họa chi tiết, thông qua những lời cãi vã, thảo luận họ đưa ra, và thông qua cách giao diện game bỗng dưng cô đặc lại để người chơi “nín thở” theo dõi xem một luật lệ nào đó của mình có được thông qua, và chắc chắn là cảm giác đạt được “vừa đủ” 51 phiếu để thông qua một luật lệ gì đó, chính là cảm giác “phê” nhất mà tựa game mang lại!
Nghị viện thành phố của Frostpunk 2 dường như chính là cơ chế cốt lõi, chủ chốt nhất của game, và đội ngũ 11 Bit Studios đã dành hết sức để thiết kế nó trở thành một biểu tượng phi thường, cho một tựa game phi thường.
Frostpunk 2 lớn hơn, đồ sộ hơn, vĩ đại hơn phần đầu rất nhiều, và trải nghiệm nghe-nhìn-đọc của game cũng phản ánh rất tuyệt vời những yếu tố đó
Nguồn: Vietgame.asia